일본의 콘텐츠 산업 수출액이 지난 10년 새 세 배로 늘었어. 이제 철강 수출도, 반도체 수출도 넘어섰고, 자동차 다음으로 큰 수출 품목이 됐어.1

이 숫자가 심상치 않은 건 배경 때문이야. 다카이치 행정부가 콘텐츠 산업을 일본의 17개 우선 성장 부문 중 하나로 지정했어.1 오랫동안 경제 전략에서 주변부로 취급받던 분야가 정부 성장 정책의 정면에 선 거지.

정부 계획도 구체적이야. 콘텐츠 산업의 해외 매출을 2023년 5.8조 엔에서 2033년 20조 엔으로 늘리겠다는 장기 계획을 세웠고, 2026년 6월에는 관민 합계 33.7조 엔 규모의 투자 계획을 내놨어.1

소니와 도호가 움직이는 이유

숫자로 보면 개별 기업의 체질 전환도 뚜렷해. 소니는 연결 매출의 약 60%를 엔터테인먼트 사업에서 벌어들이고 있는데, 10년 전에는 이 비중이 약 20%에 불과했어.1

고질라 IP를 보유한 일본 최대 영화사 도호(Toho)는 2032년까지 해외 매출 비중을 10%에서 30%로 늘리겠다는 투자 계획을 발표했어.1 국내 시장 위주였던 회사가 해외로 눈을 돌리고 있다는 신호야.

이런 흐름의 바탕에는 이미 쌓인 실적이 있어. 한 민간 조사에 따르면 누적 세계 매출 기준 상위 25개 엔터테인먼트 프랜차이즈 중 10개가 일본산이야. 포켓몬, 헬로키티, 드래곤볼이 여기 포함돼.1

미국 플랫폼과 만나는 지점

CSIS의 이번 분석이 강조하는 지점은 일본 콘텐츠와 미국 플랫폼의 조합이야. 미국은 여전히 엔터테인먼트 산업의 강자야 — 예술·문화 생산이 GDP의 4.2%를 차지하고, 2023년에는 368억 달러의 무역흑자를 냈어. 2020~2024년 사이 미국 디지털 엔터테인먼트 부문은 연평균 100억 달러 넘는 무역흑자를 유지했어.1

그 강점의 핵심은 넷플릭스, 아마존 프라임 비디오, 유튜브, 디즈니플러스 같은 강력한 글로벌 유통 플랫폼이야. 넷플릭스는 연간 400억 달러 매출 중 절반 이상을 북미 밖에서 벌어들이고 있어.1

여기서 일본 콘텐츠가 들어와. 넷플릭스 글로벌 구독자 절반 이상이 애니메이션을 보고, 그 시청량은 5년 새 3배로 늘었어. 소니가 2021년 인수한 애니메이션 전문 스트리밍 플랫폼 크런치롤은 2026년 구독자 2,100만 명을 넘겼어 — 전년 1,700만 명에서 늘어난 숫자야.1

왜 지금인가

배경에는 경쟁도 있어. 세계 엔터테인먼트·미디어 시장은 2024년 거의 3조 달러 규모로 세계 반도체 시장의 약 3배에 달했고, 2029년까지 5,770억 달러가 더 늘어날 전망이야. 세계 창조 서비스 수출은 지난 10년 두 배 넘게 늘어 2024년 4,770억 달러, 연평균 8%씩 성장했어.1

이 시장에서 중국의 존재감도 커지고 있어. 나자 2(Ne Zha 2)는 매출 대부분을 중국 내수에서 냈는데도 2025년 세계 최고 흥행작이 됐고, 중국 게임 퍼블리셔들은 전 세계 모바일 게임 매출의 거의 절반을 차지하는 것으로 알려졌어.1

이런 경쟁 구도 속에서 미국인의 일본에 대한 호감도는 눈에 띄어. 최신 갤럽 세계 여론조사에서 일본은 미국인이 가장 호의적으로 평가한 국가로 꼽혔고, 85%가 긍정적 의견을 냈어.1

다음에 볼 것

일본 정부의 장기 계획은 2033년까지 콘텐츠 산업 해외 매출을 20조 엔으로 끌어올리는 거야.1 이 계획이 실제로 진행되는지는 도호가 밝힌 2032년 해외 매출 비중 30% 목표,1 그리고 크런치롤 구독자 수 흐름에서 확인할 수 있을 거야.1

각주

  1. Makoto Tsujiguchi(CSIS), 「More Than Entertainment: Japan’s Creative Industries and the U.S.-Japan Partnership」(2026-08-13) 분석 ↩︎ ↩︎2 ↩︎3 ↩︎4 ↩︎5 ↩︎6 ↩︎7 ↩︎8 ↩︎9 ↩︎10 ↩︎11 ↩︎12 ↩︎13 ↩︎14 ↩︎15