5건의 항목

  • 우리가 가장 못하는 행위인 추정에 대해 알아보자. 추정 가장 단순하면서도 가장 두려운 행위다. 큰 사업가치가 추정에 따라 좌지우지된다. 사업부와 개발자를 벌어지게 만드는 제 1요소이다. 불신감의 원인은 대부분 추정이다.

  • 이상적 시간과 실제 경과 시간 축구 한게임하는데 시간이 얼마나 걸릴까? 누구는 90분, 누구는 3시간이라 말할 것이다. 90분은 이상적 시간에 대응되고, 3시간은 실제 경과 시간에 대응된다고 볼 수 있다.

  • 수확 체감의 법칙 수확 체감의 법칙은 노동을 더 투입한 만큼에 비례하여 결과가 늘어나지 않음을 말한다. 계획 추정에 있어서도 비슷하다. 적은 시간 투자를 통해 얻는 결과와 많은 시간 투자를 통해 얻은 결과가 크게 다르지 않다.

  • 재 추정을 하면 안 되는 경우 첫번째 이터레이션을 한 후, 1, 2번 스토리를 마무리했다고 생각해보자. 원래는 4개의 스토리 모두를 한 이터레이션에 할 수 있을 것이라 생각했다.

  • 규모 추정에는 스토리 점수와 이상적 작업일이라는 두 수단이 있다. 각각 나름의 장단점이 있는데, 어떻게 활용하는 것이 좋은지에 대해 얘기해본다. 스토리 점수의 장점 스토리 점수는 팀원들로 하여금 기능간 경계를 뛰어 넘게 한다.